2021年7月20日火曜日

『絵コンテを切る‼︎』第6回

ども、博多です。

前回は、頭の中で「完全なる理想形」の映像を描く、という話をしました。
そして、その映像をそのまま絵コンテに出来るわけではない、という話も。

この「そのまま絵コンテに出来ない」という言葉にはいくつかの意味が含まれます。

まずは、頭の中で描かれた映像は、映像であって映像ではない、ということです。
思い描いた映像の中では、あちらこちらを自在に見回せますし、何なら同じ時間に同時にいくつものカメラを構えている状態……マルチアングルで見ることも出来ます。
イメージとしては、「シナリオに描かれた物語が繰り広げられているVR空間に、自分が複数人でカメラマンとして入り込んでいる」といった感じでしょうか。
つまり、二次元単一画面の状態ではないのです。

次に、上記のような状態なので、カメラアングルが決まってなかったり、カット割りが決まっていません。
「このセリフまではこのキャラがこのアングルで喋って」とか「このアクションをきっかけにカメラをこっちに振る」みたいなことがまだ混沌としてるということです。
もちろん、始めから「決めカット」を何カットかは想定していると思います。
「この瞬間の、このセリフは、絶対にコレ!」的なカットは、シナリオを読んだ時に思いつくはずです。
しかし、それ以外のカットはまだぼんやりしていることでしょう。
その辺は実際に、絵コンテを切りながら、決め込んでいくことになります。
逆に、最初から全てのカットを決め込めていれば、コンテを切る作業が驚くほどサクサク進みます。

最後に、全ての動きがフルアニメーション、美麗で作画崩れ皆無の状態ですので、これを完全再現しようと思うと作画枚数がトンでもないことになるのと、激ウマアニメーターが山のように必要になります。
そんな現場、あったら教えてください。
そして、そこで私も演出やらせてください。

ところで、
この「現場のキャパシティを想定する」ことが商業アニメの絵コンテでは重要です。
前回も書きましたが、「低カロリーで見栄えの良いフィルム」を現場(制作)は求めています。

じゃ、「低カロリー」だからといって「止め絵」ばかりの映像でいいのか?
動かないアニメはアニメじゃありません。
アニメは動いてこそ、なんぼです。
それに現場も紙芝居アニメを作りたいわけじゃありません。
低カロリーといいつつも、ちゃんと動いて見えるフィルムが欲しいわけで。

動かすべき時に、適度なカロリーで効果的に動かす。

これです。
カロリーは必要だけど最小限、動かないところは極力枚数を削る。
これを意識しないと、無駄に高カロリーで、制作的に大変なだけのフィルムになってしまいます。
「ここ、こんなに動く必要ある?」的な。
もちろん、動いたら動いたで、見てる方は嬉しいんですけどね。


さて、
ここでは作画的に気合を入れて動かすところ、特に画面の変化率が激しいところを「山場」と呼称します。
あえて断りを入れるのは、「山場」という言葉には色々な解釈がある上、本来の意味から違う意味で使用するからです。
「制作的に高カロリーな場面」と仮定して使用します。


この「山場」、画面の変化が激しく、見ている人は興奮・高揚するので「見栄えがいい」です。
アニメーションのダイナミズムであり、人々を魅了するポイントとも言えます。

ただし、これは諸刃の剣でもあります。

なぜなら、感情が昂り、目が画面に釘付けになる一方で、耳からの情報処理が疎かになりがちだからです。
激しい画面変化を目で追いながら、耳からの情報を整理出来るほど、人間は器用じゃありません。

つまり、重要なセリフや視聴者に考えさせるような重たいシーンには向かないのです。
「いやいや。私は、耳からも目からも同時に情報を処理できるよ」という向きもあるでしょう。
あなたはそうかもしれません。
でも、普通の人は違います。

「自分はどうか」で判断せずに、「特に熱心に観ているわけでもない、一般の視聴者はどうか」で考えましょう。
なぜなら、その「絵コンテ=フィルム」はそういう人たちに向けて作っているのですから。


長くなってきたので、次回に続けます。

では、また。


博多