2022年4月9日土曜日

第一回『ふくだのりゆきのアニメ新人オリエンテーション』開催のお知らせ



こちらの講座は終了致しました。


前回の講座から2年半。

ついに、あにれくの講座が帰ってきます。


今回は初心に帰って、アニメーション業界に入りたての新人に向けたオリエンテーションです。アニメ業界の全てのセクションを対象としますので、作画、制作、撮影その他、自分のお仕事がアニメーションに関係あればどなたでもお越しください。

業界に入ってすぐに直面する、専門用語の知識や仕事の作法、必要な道具やちょっとした生活の知恵に至るまで、知っていたら必ず重宝する「基本中の基本」について解説していきます。


講師はこれまでに何度もアニメ業界向けの新人オリエンテーションを開催してきた実績のある、ふくだのりゆき氏。

この機会に、仕事場では聞きづらい事や聞いてもよく分からなかった事など、じっくり学んじゃいましょう。


講座後には交流会も予定しています。

これから苦楽を共にする、同期の仲間や知り合いが見つかるかも知れませんよ。


また、今回はアニメ業界の新人さん向けの講座ですが、今後業界を目指す学生さんやアニメの制作に興味のある一般の方の参加も大歓迎。

きっと実際の制作現場の雰囲気を感じていただけることでしょう。


受講希望者は、応募フォーム http://tram-net.sakura.ne.jp/anilec/202205/entry.php からお申し込みください。申込期限は4/30 21:00までです。定員に達した場合はキャンセル待ちとなる場合があります。また、下記の「コロナ対策についての取り組みとお願い」を必ずお読みください。



概要:


『第1回 ふくだのりゆきのアニメ新人オリエンテーション』


日時/令和451日(日) 1330分~1600分終了予定

(受付開始は13時、本講座終了後参加自由の交流会有り)


場所/阿佐ヶ谷地域区民センター 第45集会室

166-0001 東京都杉並区阿佐谷北1丁目11

(下記の地図をご参照ください)


受講料/1,000


〇持ってくるもの/筆記用具・マスク






講師 ふくだのりゆき氏 

【経歴】

1985年 埼玉県草加東高等学校 卒業

1987年 千代田工科芸術専門学校 アニメーション科 卒業

同年  スタジオZ5 入社

1991年 独立してフリーとなる

    アニメーションスタジオ あさどや 所属

2012年 スタジオ あなろぐ 設立


【参加作品】

2000年 『陽だまりの樹』(TV) マッドハウス 作画監督

2000年 『はじめの一歩』(TV) マッドハウス 作画監督

2002年 『ドラゴンドライブ』(TV) マッドハウス/マトリックス 総作画監督

2002年 『花田少年史』(TV) マッドハウス 作画監督

2003年 『はじめの一歩 間柴vs木村 死刑執行』(OVA) 総作画監督

2004年 『天上天下』(TV) マッドハウス 総作画監督

2006年 『夢使い』(TV) マッドハウス 総作画監督

2007年 『爆丸 バトルブローラーズ』(TV) トムス/グループタック 総作画監督

2009年 『聖闘士星矢 The Lost Canvas 冥王神話』(OVA) 作画監督

2010年 「名探偵コナン 怪盗キッドスペシャル』(TV) 作画監督

2013年 『ルパン三世vs名探偵コナン The Movie』(劇場版) 作画監督

2016年 『D.Gray-man HALLOW』(TV) 作画監督

2017年 『バキ』(TV) 作画監督
2018年 『TIME DRIVER 僕らが描いた未来』キャラクターデザイン 作画監督
2021年 『範馬刃牙』(Netflix) 作画監督
2021年 『SCARLET NEXUS』(TV) 作画監督


!必ずお読みください!

コロナ感染対策についての取り組みとお願い


・当日、体調がすぐれない場合は参加をご遠慮ください。

・マスクの着用を必ずお願いします。

・ご入場の際に、体温の計測と手指のアルコール消毒を実施しますので、ご協力をお願いします。

・講座終了後、4日以内にコロナを発症された場合はanilec.info@gmail.comへ連絡をおねがいします。

・当イベントにてコロナ感染が発生し、受講者が何らかの損害を被っても受講者の感染に対する責任を主催者が負うことはできません。同様に、主催者は感染者に対し、感染したことに対するいかなる責任の追及も行いません。

2022年3月21日月曜日

『絵コンテを切る!!』第19回(終)

ども、博多です。


いよいよ、この講座も最終回です。


兎にも角にも、商業アニメの世界で長らく絵コンテマンとして飯を食っていくためには、「スケジュールを守り」「現場に迷惑をかけない」ことが必須です。

独りよがりな仕事を続けていると、徐々に、目に見えて依頼が来なくなります。

多分。


……経験した事ないのでね(軽い自慢)。



【基本中の基本】として、アニメーション制作は集団作業です。


自分が切った絵コンテを、現場で何十人もの人が見ながらフィルムを作っていくことになります。

その現場で「何が描いてあんの?」「何が言いたいの、コレ?」みたいな絵コンテは、使えないコンテということになります。


「切っている自分だけ分かっていればいいんだ。黙ってこの通り作ってくれたら素晴らしいフィルムになるから。フィルムになった時に見れば分かるから」的な発想で描き飛ばしたコンテは、絶っっっっっっっ対にちゃんとしたフィルムにはなりません。

なりゃしません。

なるわけがない。

各部署、作業者一人一人の情熱や想いが込められていき、フィルムのテンションは上がっていくものですから。



私は演出処理もやっていますが、いつも心掛けているのは、関わった全てのスタッフに「参加できて良かった」と思ってもらえるようなフィルム作りを目指す、ということです。

関わったことを後悔させないフィルム作りを目指すということです。

なんなら、後で自慢して欲しいくらいの。


……まあ、そんなフィルム、まだ作れた事ないんですけどね。


とはいえ、

誰でも、やっていて、やり終えて、気持ちのいい仕事をしたいという想いはあるはずです。

そして、スタッフがそう思えるフィルムは絶対に面白いに決まっていますし、その想いは視聴者にも届くはずです。



閑話休題。


絵コンテはフィルムの屋台骨です。

つまらない絵コンテから面白いフィルムは出来ません。

そして、面白い絵コンテはスタッフの熱量を上げる最初のキッカケになります(それ以前に、シナリオが面白いことも大事ですが)。

フィルムのクオリティを左右するのも絵コンテだということを忘れずに。

それだけ重要な仕事を任されている、という自覚を持って絵コンテを切っていきましょう。


慣れてくると、こんなに楽しいい仕事はありませんよ。




さてさて、

これまで絵コンテを切る前の準備、切っている時の心構えをいろいろと説いてきましたが、最後の最後に一番大事な事を言っておきたい。

この気持ちがなかったら、絵コンテ切っちゃダメとまで敢えて言い切ってしまいましょう。


それは、


世界一素晴らしい、メチャクチャ面白い、自分の代表作となる、絵コンテを切る!



これに尽きます。



……ハイ、そこ、目が点になってますよ!



これは冗談も何でもなく、本気でそう思って絵コンテを切って欲しい。


そして、

出来上がって納品する時には自信満々に「どうだ、このコンテを見て驚きやがれい! 修正出来るもんならやってみろってんだい!」くらいの気持ちを持っていて欲しい。


私は常にそんな気持ちで絵コンテを切り、納品しています。

「やべえ、日本アニメの歴史を変えちまった!」

「これが放送されたら、次の日から話題沸騰だろうな!」

「やれやれ、周りが騒がしくなるぜ」

などと。



……ええ、ええ。

もちろん、分かっていますとも。

これは錯覚だし、自惚れだし、完全に「井の中の蛙」だってことは。



でもね、

そういう気持ちで納品しないと失礼じゃないかと思うんです。


自分は今現在、この絵コンテが最適解であり、一番面白いものであり、監督や現場が必要としているものだと思っているからこそ納品できるのです。

逆に言えば、面白いとも思えない、不完全なものを納品できるわけないじゃないですか。


自己陶酔、錯覚でもいい。

まずは自分が一番面白いと思う絵コンテを切ることが最重要です。


生み出した自分が面白くないのに、他人が面白いと思うわけないじゃないですか。

1ヶ月なり、七転八倒しながら悩み抜いて生み出す絵コンテがつまんなかったら、それはもう悲劇ですよ。



だから、

自分が面白いと思うことについては諦めちゃいけない。

妥協しちゃいけない。

面白いと思える表現まで辿り着かなきゃいけない。




自分が愛せる絵コンテを切ってください。





……以上、『絵コンテを切る!』でした。


長らくお付き合いいただきまして、ありがとうございます。




では、また。




博多


2022年3月11日金曜日

『絵コンテを切る!!』第18回

 ども、博多です。


さらに、絵コンテをカキカキしながら心掛けておきたいことの続きです。


基本的に、映像を作る時には「無駄なカット」を極力排除していきます。


それは予算的なことでもあるし、尺的なことでもあります。

商業アニメの宿命として、決められた尺内に収め、無駄な予算を掛けずに、スケジュール内にキチンとフィルムを納品しなければならない。

そのためには、1カットたりとも「無駄なカット」を作るわけにはいかない。


だからといって、

脚本の文章をそのまま絵に起こせばいいかというとそういうわけでもない。


ト書きには書かれてない脚本家の意図を汲み取って、キャラクターの演技や間、空気感をちゃんと見せないといけません。


そして、初めの頃は、

それらを全部ブチ込んで絵コンテを切っていくと「必ず」とんでもなくオーバーします。

尺もカット数も。

これはほぼ間違いなくそうなります。

ヒドいと300カット想定のシナリオで500カットとか上げてきちゃいます。


そんでもって、切っている本人曰く、「全て必要なカットです」。


……本当にそうでしょうか?



コンテを切っている時は夢中で気づかない事が多いのですが、一度冷静になって「なぜそのカットはそうなのか?」と自分に問い掛けてみましょう。

「そのカットは何を表現したいの?」「そうじゃないといけない理由は?」と。


例えば、キャラクター。

なぜ、この時間帯にそのキャラ(たち)にカメラを向けるのか。

なぜ、その画角じゃないといけないのか。

なぜ、そんな表情なのか。


例えば、カメラアングル。

なぜ、俯瞰(アオリ)でなければいけないのか。

なぜ、PANさせるのか。

なぜ、TUTB)が必要なのか。


例えば、背景。

なぜ、このタイミングでそこを見せる必要があるのか。

なぜ、その尺で見せる必要があるのか。


理想を言えば、全カットに明確な理由があってそれを説明出来なければいけない。


ま、300カットもあったら、都合で尺を埋めたり、シーンの間を繋いだり、カットとカットの間にクッション的に入れるカットもあったりするので、何カットかは「?」のカットもあったりしますけど。


とはいえ、

そのカットの目的は明確でなければいけません。


すると、あら不思議。

今まで「必要なカット」だと思っていたカットが、「蛇足カット」や「雰囲気だけのカット」に早変わりしちゃいます。


逆に言うと、

「一見、必要なカット」でも本当に必要かどうかを疑って掛かり、「絶対に外せない必要なカット」としてどれだけ絞り込めるか、が肝要なのです。

監督チェックやカッティング時に、簡単に「欠番」をバンバン出されるようなコンテは、まだまだ推敲が足りないということです。



絵コンテをカキカキしながら常に心掛けておきたいこと。

それは「今、何を目的にしたカットを作っているのか」。

超大事。



そして次回、やっとこさ最終回。

……まとめます。



では、また。



博多

2022年3月1日火曜日

あにれくのあぶく:徐傳峰 2022年3月1日

 おすすめの本:小津安二郎「僕はトウフ屋だからトウフしか作らない」




 どうも、徐です。中国から日本へ来て色々勉強中の新人演出です。

 僕は日本アニメや映像が好きで、その中で特に小津安二郎監督が好きです。そして小津監督は今の日本アニメにかなり大きく影響を与えていると僕は思います。


 僕は色々なアニメでローアングルが多用されていると感じています。新人がレイアウトを描き始める時、必ずローアングルのアイレベル知識を教えたりしています。(会社によって違いますが、僕の周りではローアングルが多いと感じています。。)

 本日を紹介する本ですが、残念ながら、小津監督のレイアウト術などではなく、自伝みたいな本です。今読んでいる君にはきっと「なんだ、レイアウトと関係ないのかい!」と思うでしょう。でも、僕はレイアウトより、こうした人生の歩き方の本の方が仕事の役に立つと思います。


 著者の小津監督の話をお借りしますが「映画には、文法がないのだと思う。これでなければならないという型はない。優れた映画が出てくれば、それが独得の文法を作ることになるのだから、映画は思いのままに撮ればいいのだ」。なので、監督により、映像の語り方が変わったりするのも当然のことになります。

 そしてこの本、全編特に大きな理論やルールを教えてはいないですが、小津監督からこの世界を覗く目線や考え方を色々語っています。



 僕はこう思います。

 映像の文法はその映像の監督がこの世界を見る見方そのものではないでしょうか? これこそ最強の演出術なのでは?

 なので、今ブログを読んでいる君に、この本をおすすめします。


 尚、このアニメ業界で色んな作品で苦労してきたアニメーターにとって、小津監督の人生の歩き方も一つ励ましの良い薬になると僕は思います。先輩たちからいやなことをやらされ、途中アニメをやるかどうか、自分の人生の道どうやっていけるのかを悩んでいる君に、この本をおすすめします。

 まあ、「ちゃんとしたアニメーターや演出は全てのジャンルの映像を作れないといけない、これこそプロじゃないか?」の先輩の理論より、意地を張って、「僕はトウフ屋だからトウフしか作らない」と自分に聞かせ、心の余裕を作りませんか?

2022年2月12日土曜日

あにれくのあぶく:ヤマト 2022年2月12日

 2022年も何卒よろしくお願いします。

とは言えもう2月ですが、皆様どう過ごされていますでしょうか?


こちらは変わらずバタバタしております。


また、相変わらずコロナ終息の兆しが見えず今後の活動も様子見ですが、、


今回紹介する作品ですが、、

「惑星ソラリス」

とても有名な作品で自分が語るのもおこがましいです

色々な作品に影響を及ぼした映画で、「うる星やつらビューティフルドリーマー」などの押井監督の作品や「宇宙戦艦ヤマト3」の惑星ファンタムなど

この作品を彷彿させる作品はアニメにも沢山あります。





自分の心の中が現実になる夢のような話ですが、その儚さは心を締め付け、また物語の地平線の先を想像されます。


また宇宙ステーション内の表現などこの作品により生まれた表現が幾つもあります。

水草の表現、当時の日本の高速道路を未来都市として表現さたもの

そして未知なるものに対峙した人間の心情など、、、


昔の作品ですしあまり身近に感じられない方も多いかと思いますが

良かったら観て頂けたら幸いです。



ヤマトナオミチ

2022年2月7日月曜日

『絵コンテを切る!!』第17回

 ども、博多です。


絵コンテをカキカキしながら心掛けておきたいこと、の続きです。



前回の「絵を描き込みすぎない」を踏まえた上で、今度は「必要な情報を書き漏らさない」。

ここであえて「書き漏らさない」と書いたのには理由があります。


カットに必要な情報には「絵」以外にも「文字情報」があるからです。



例えば、セリフ。

誰が言っているのか、なんと言っているのか、そのセリフはきちんとカットの中に収まるのか。


例えば、撮影指示。

フィックスなのか、TU、TBなのか、PANするならその方向はどっちか、Followするのか、OL、FI、FO、フィルタはかかってないか。


例えば、アクション。

即コンテ撮レベルで絵を描かない場合、複雑なアクションを文字で補足する必要はないか。


もちろん、

アクションについてはなるべく絵を入れてあげた方がよいと思いますが、方向が分かりづらい場合は矢印などでどっちに動いて欲しいか、指示することも必要です。



絵コンテから後の部署……演出、原画、背景、色彩設計などは、シナリオを直接読む機会があまりありません。

例えば、そのシーンが「朝なのか、夜なのか、外の光の影響を受けない室内なのか」などの情報は絵コンテから拾います。

最低限の情報、「時間帯、場所、キャラクターの名前」はしっかり書いておきましょう。

さらに、アフレコ台本も基本的に絵コンテを元に作成されますので、セリフの書き漏らしや書き間違いはそのまま反映されてしまいます。


もし、キャラ名を書き忘れたりした場合でも分かるように、そのキャラが誰だか分かる程度には描いておきましょう。


絵の上手い下手関係なく、そのキャラが誰であるか分かるような絵は描かなければいけません。

よく「あの人のコンテはマルチョンだからなあ」とか言われる人を見かけるかもしれませんが、それはキャラの描き分けが出来た上でのことですので誤解なきよう。

出来てなかったら、まず現場に降りてきません(笑)。



もう少し続きます。


では、また。




博多


2022年1月21日金曜日

『絵コンテを切る!!』第16回

 ども、博多です。


絵コンテをカキカキしながら心掛けておきたいこと、の話です。


まずは「絵を描き込みすぎない」。

描き込み過ぎて、ごちゃごちゃした絵コンテは誤解を招きます。


現場で見たことがある人は分かると思いますが、上手い人の絵コンテほどシンプルです。

余計な描き込みが一切ないのでスッキリしてます。


逆に言うと、描いてあることがそのカットに必要なものの全てなので、演出も原画もそこに集中して画面構成を考えればいい。

つまり、現場での無駄なリテイクが減ります。

演出と原画が読んだ時に、解釈の齟齬が起きないようなシンプルなコンテが理想です。


絵コンテを描く時にまずは、そのカットに必要な要素が何かを意識しましょう。

キャラの表情なのか、ポーズなのか、キャラ同士の位置関係なのか、背景に見える情報なのか……etcetc


「このカットのポイントはこれだ!」と決まったら、それが分かるような絵を描くように心がけましょう。


例えば、





とはいえ、

不安になってついつい描き込み過ぎちゃうこともあります。

「こんなスッカスカな絵で大丈夫か?」と。


偉そうに書いてきた私ですが、まさに、常にそんな感じです。

「もっとシンプルに、分かりやすく」と心掛けていても、終わって見返してみるとゴチャゴチャしちゃってます。

このクセは直したいんですよね、ホントに。


とにかく、

「必要なもの以外は描かない!」くらいの決意で絵を描いていきましょう。


続きます。


では、また。



博多

2022年1月10日月曜日

『絵コンテを切る!!』第15回

ども、博多です。


お待たせしました。

お待たせしすぎたかもしれません。


いよいよ、コンテ用紙にカキカキしていきましょう。


とはいえ、

ここから先は「ご自由にどうぞ」としか言えません。


私の、この『絵コンテを切る!!』では「絵コンテの中身」の描き方は教えません。

他人に教えられるほど立派な(=面白い)コンテを切っているかと問われると、返答に困るからです。


私はたまたま十数年、絵コンテを生業として続けられているに過ぎません。

締め切りを守り、監督に迷惑をかけないレベルのコンテが辛うじて切れる程度のテクニックを持っているだけです。


私からは月並みな、教科書通りの絵コンテの描き方の作法ぐらいしか教えられないのです。


シナリオに基づいて切って行くアニメの絵コンテは「ロジック9割、センス1割」と思ってます。

シナリオの忠実な映像化に努め、その上で少しだけ自分のやりたいことを乗っける。

そんな意識でコンテを切っています。


じゃ、この講座はここで終わるのか。


終わってもいいんですが、もう少しだけ……


コンテを切るときの心得として、

・絵を描き込みすぎない

必要な情報を書き漏らさない

何のためのカットなのか、何を表現したいカットなのか


……続けます。


では、また。




博多